游戏策划书

时间:2023-02-21 09:59:13 策划书 我要投稿

游戏策划书15篇

  一段时间的工作在不知不觉间已经告一段落了,迎接我们的将是新的工作目标,是时候认真思考策划书如何写了。拿起笔的时候却发现不知道写什么,下面是小编精心整理的游戏策划书,希望能够帮助到大家。

游戏策划书15篇

游戏策划书1

  一.活动主题:

  电子商务系校园“征途”大赛

  二.活动目的:

  此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

  三.活动时间:

  XX-11-16

  四.活动地点:

  山西大学商务学院校内

  五.主办单位:

  电子商务系团学联合会

  六.策划承办单位:

  电子商务系团学联合会自律部

  七.活动宣传宣传计划:

  由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

  八.活动所需材料道具准备:

  桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

  九.工作人员岗位安排 :

  本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

  十.活动意义:

  从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

  十一.活动流程:

  1.比赛报名

  报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

  组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

  2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

  3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

  2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

  3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

  4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

  活动游戏:

  1、扎药

  此游戏分两个部分进行

  第一部分:

  1.每队派出2名选手

  2.2人各自转一圈,再用2人的.身体将球夹住,不能用手,要求气球不能爆开,则游戏顺利结束。犯规者重新回到该游戏起点

  第二部分:

  1.由每队派出3名选手

  2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

  3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

  4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

  5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

  6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

  2、巧过红外

  1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

  2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过

  3、搭桥过河

  竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.

  4、七彩连环炮

  男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学到制定位置流吹气球,直到吹破。换下一个同学,直到每个同学全部吹完结束

  必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

  5、月球散步。

  1.让大家互相结为搭档。

  2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

  3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

  6、链接加速

  游戏方法:

  后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为通过

  竞赛规则:

  (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏

  (2)以各队最后一名同学通过终点线为准

  7、怪味果汁

  每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。

  分管主席签字:XXX

  主 席 签 字 :XXX

  电子商务系团学联合会自律部

  二零XX十一月十三日

游戏策划书2

  着我国教育改革的推进,陈旧的教学模式已经不能够适应学习的需求,那么趣味游戏活动策划书怎样写呢?本站今天为大家精心准备了活动策划案趣味游戏活动策划书,希望对大家有所帮助!活动策划案趣味游戏活动策划书

  一、活动目的:

  为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。

  二、活动意义:

  通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。

  三、时间地点

  1.活动地点:自律委员会办公室

  2.活动时间:第九周(具体时间视情况而定)

  四、参加人员:自律委员会全体学生干部(以部门为单位)

  1.主持人:勒荣荣

  2.裁判成员:自律委员会全体学生干部

  3.物品负责:自律委员会秘书部

  五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置

  六、活动内容:

  1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布

  比赛开始

  2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词”

  3.颁奖仪式

  4.领导讲话

  5.活动结束

  七、活动安排:

  1.朗诵《玩转大话西游》

  规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活来版、上窜下跳版)

  2.“心有灵犀”

  规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则此球作废,从头开始)

  3.“僵尸保龄球”

  规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废)

  4.“猪八戒背媳妇”

  规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,限时7分钟,瓶子最多者为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需跨过)

  5.“蜡烛爆破音”

  规则:每组各派3男3女参赛,蜡烛10支,分两组同时进行,每组5根,吹灭蜡烛最多者为胜(要求:只能用爆破音,不能直接吹灭例如:漂亮、拼命等)

  6.“春风吹,战鼓擂”

  规则:每组各派3名成员参加比赛,场中央放10个木凳,12名参赛者围木凳转圈,鼓停人抢座,没抢到木凳者将被淘汰,其它选手继续比赛,依次类推,最终留下者获胜(要求:凳子不能动;鼓未停不得抢座)

  7.“我爱记歌词”

  规则:每组派10人参加比赛,唱出来的歌必须与题意相符,以举手抢答的形式,答题最多者为胜,每题限时5分钟

  例如:“春”春天花会开,鸟儿自由自在

  八、所需物品:

  相机、竹凳、桌子、气球、蜡烛10根、鼓1个、打火机1个、布条、路障、水瓶

  策划书:自律委员会秘书部张学龙

  活动策划案趣味游戏活动策划书

  一、活动目的:

  为了丰富同学们的课外娱乐生活,提高我们的综合素质,培养积极向上的进取精神,同时为同学们创造更多的交流机会,我部与外联部合作组织举办一次舞会。其目的是:为全校师生提供一个更好地交流、学习和娱乐的平台。

  二、活动内容:

  主题:丰富同学们的课余生活。

  时间:20xx-5-14晚上7.30

  地点:食堂三楼

  主办:扬帆学院学生会保卫部

  参加对象:扬帆学院全体师生。

  注意事项:1:提前通知全院师生。

  2:游戏中应加入一些音乐。

  3:在活动中加入慢摇,让大家一起跳舞,来吸引更多的师生加入。

  三、活动流程:

  1:主持人宣布晚会开始

  2:开场舞蹈

  3:进行小游戏(其中安排穿插才艺表演)

  二人三足跑:(2人)

  参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好。比赛开始,二人向前跑出,以先到达终点者为胜。

  规则:必须向前走跑,不得跳跃。

  夹乒乓球(取每组的第一名)

  接力比赛,比赛时间为5分钟,在2张桌子上各放一个小筐,里面有1个乒乓球的小筐放在1张桌子,一个为空的放在另一张桌子上(距离10米,),1人用筷子从有球的筐里向空的筐里夹球,球放到筐里后另外一个人再夹起球,放到对面的筐里,在5分钟内用时最少者胜利,5分钟内未完成比赛的淘汰。途中球如果掉到地上需要捡起球回到起点重新夹球。(毎団体2组、毎组8人、男女不限)

  裁判:2人

  齐心协力:(8人)

  参赛队员成一路纵队,前面队员抱住后面的'队员右腿,后面队员左手搭在前面队员的肩上,比赛开始。队员们单脚向前跳跃前进,以排尾跳过终点线为比赛结束,时间少者为胜。

  规则:队伍从哪断开必须从哪接好,不得提前跳。

  穿衣服比赛:(男、女各5人)器械:系扣上衣(自备)

  学生成一路纵队站好,每人相隔8米,教师发令“开始”,第一人穿好衣服跑向第二人,然后把衣服脱下,由第二人穿好跑向第三人,依次进行。以最后一人穿好衣服跑过终点线的顺序判定名次。

  多足虫竞走:(男女各4人)

  参赛队员成一路纵队蹲下,后面队员将双手放在前面队员的肩上。比赛开始,全队协同一致交替迈步向前,以排尾通过终点线为比赛结束,用时少的队为胜。

  4:由外联部演唱歌曲

  5:散场歌曲。

  活动策划案趣味游戏活动策划书

  一、活动目的:

  为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。

  二、活动主题:友谊,从运动开始

  三、活动对象:体育学院10级全体新生

  四、活动时间:20xx.10.30(拟定)

  五、活动地点:田径场

  六、组织机构:体育学院

  七、活动形式:

  1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜;

  2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加;

  3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行;

  4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、

  5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行;

  6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。

  八、活动流程:

  大赛筹备及宣传

  前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。

  中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。

  后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。

游戏策划书3

  游戏策划题纲

  ●名称:(删减)

  ●类型:角色扮演+动作+解迷

  ●运作方式:单机版

  ●目标客户:此游戏带有益智成分且内容健康,所以适合全阶层手机用户群

  ●特色:

  1.该游戏剧情设定比较曲折,毕竟一个好游戏,剧情是关键,至于内涵,在开发前尚且不能发表言论

  2.游戏具有ARPG的特点,可以与NPC对话、出入各个场景、即时的打斗方式等

  3.解开各个谜团的先后顺序没有规定,到最后只要所有谜团解开就能触发udspj进入电脑的事件,而且完成整个游戏也没有时间限制,所以自由度很大

  4.此游戏的最大特色就是(后面删减)

  ●操作:

  被吸入电脑前

  2(上)

  8(下)

  4(左)

  6(右)

  5(动作:如攻击,拾取物品,开门,激活NPC对话等)

  1(暂停并跳出菜单,游戏自动暂停)

  3(功能,如物品栏,对话记录,人物记录,技能,地图标识等,进入功能菜单,游戏自动暂停)

  0(切换普通模式、战斗模式,当进入战斗模式,1、3、5键也切换成招式快捷键)

  招数快捷键见“关卡”部分的“战斗”

  吸入电脑后

  4(后)

  5(前)

  3(跳)

  6(踯匕首)

  ●剧情内容:(删减)

  ●描述:

  1.游戏场景有A教学楼(各种教室、老师办公室)、C教学楼(物理化学生物计算机实验室)、医务室、

  600人报告厅、图书馆、书报亭、udspj的寝室(有储物箱、连网台式机)、局部生活区(包含商店、宿舍楼)

  2.(删减)

  3.当udspj解开最终迷题后触发剧情,随后被卷入电脑进入一个类似超级玛丽、魂斗罗的场景,

  随后过关斩将(暂定5关)取得与爱恩河冤魂决斗的机会

  4.最终决斗的结局有两种,一种是冤魂胜利后投胎转世,而udspj被封印在河底永久陪伴她男友,另一种是udspj胜利,

  冤魂消失而化为一段程序代码,udspj将死于爱恩河其余5人的代码与冤魂的代码混合后湮没,此后校园又恢复正常

  ●风格:单看剧情该游戏属于压抑紧张的那种,但由于游戏剧情的因素,游戏包含的元素比较多,

  在画面上就采用轻松自然的普通2D美术风格,所以游戏并不能属于恐怖或者冒险类

  ●游戏存档:如果技术条件允许,游戏中任何场景都能保存,但当udspj所处的场景有怪物和吸入电脑后的5个关卡都不能保存。

  如果udspj在战斗中死亡,一段死亡提示(让用户选择是否继续游戏),选择“继续”则程序自动切换到死亡场景的另一头入口

  ●游戏难度:难度分“所向披靡”(困难,白昼夜晚都有怪物),“普通体质”(一般,仅夜晚有怪物),

  “弱不禁风”(简单,仅夜晚有怪物且怪物数量极少),吸入电脑后的闯关模式没有难易之分

  ●互动过程:玩家为解开爱恩河连环自杀事件的起因,在普通模式中玩家可控制游戏主角udspj在校园、生活区、教室、

  实验室等场景寻找解迷物品,玩家也可以与NPC对话、交易,在战斗模式中玩家需要的一边完成任务一边控制udspj与敌人战斗。

  总之,玩家在游戏中所做的一切,最终目的就是为了找到连环自杀事件的真相。

  而在udspj被卷入电脑,进入另一个游戏世界时,玩家需要控制udspj突破重重阻拦杀死5个BOSS,

  只有杀死它们才能取得与最终BOSS对决的资格,玩法与超级玛丽异曲同工。

  最终对决又回到最初的即时游戏方式,玩家依然控制udspj杀死最终BOSS解救水产大学所有师生

  (具体的玩家与游戏间的操作互动见下文的分类阐述)

  ●开始菜单:进入校门(即开始游戏),继续游程(载入存档),游园规则(游戏帮助),

  事件简介(游戏剧情),听觉调整(音效设置),离开校门(退出游戏)

  ●界面:主角的属性栏、物品栏、任务栏、技能栏(需要通过功能键3才能查看),怪物、NPC的属性栏(进入战斗模式,他们的属性会自动显示在屏幕最上方)

  ●可行性:游戏包含元素很多,如果无法开发可删减剧情的曲折点

  游戏关卡(包含ARPG部分中的物品、战斗)

  ●战斗:主角udspj加入学校空手道社学习打斗,在游戏中遇到怪物可以使用她当前学会的空手道技能

  技能数值对应招数:

  2~高抬腿(快捷键1)伤害2~5

  10~挥拳(3)伤害5~10

  20~回旋腿(7)伤害20~30

  50~跳起踢腿(9)伤害50~60

  70~高跳回旋踢(*)90~100

  100~倒置旋风腿(#)100~120,有5%概率可一次置敌人于死地

  (游戏需要考虑战斗时攻、防的平衡性,这个分析比较复杂,此策划书中只写了主角udspj的招式及待定伤害值,

  如果需要可添加主角、敌人的防御值、闪避概率等其他属性)

  ●关卡基本设定(主角被吸入电脑前的ARPG模式)

  1.ARPG模式由于自由度高,没有规定的一个个的死板关卡,udspj需要通过寻找物品、与NPC对话,

  去完成NPC提供的任务,或通过对物品用途的识别使用在适当场合去激活任务

  2.战斗模式:只能移动、跳跃、攻击

  3.普通模式:除了跳跃、攻击,其他都能做

  4.有时普通模式和战斗模式在需要时候可随意切换,比如想让主角走快点,就可用战斗模式,通过跳跃快速到达目的地

  5.怪物等级在一开始不会很高,主角只要学习2次空手道就能与它们打斗。

  在第一个星期内,晚上如果碰到怪物就逃,因为它们速度和攻击力都不怎么样。

  但当主角技能慢慢提升时,怪物的速度和攻击力也跟着提升,主角体能始终100,所以到后面要注意千万不能被攻击

  ●关卡基本设定(主角被吸入电脑后的闯关模式)

  (如果没有打败每个关卡的小BOSS,udspj在遇到BOSS的前一小段路上会满血重生)

  第一关:(删减)

  第二关:(删减)

  第三关:(删减)

  第四关:(删减)

  第五关:由于是在爱恩河底,匕首的飞行速度会受水的阻力影响而变慢,但射程不变。

  河底的敌人有两种,鱼会来回游动攻击udspj,还有螃蟹,看到螃蟹就高跳,小心它们的钳子。

  道具在蛤蜊中,拿道具时要注意,只有当蛤蜊张开时才能拿,方法就是当蛤蜊张开,走上去,

  再快速离开,如果没有及时离开被蛤蜊夹住了可是要失血的,而且在蛤蜊再次张开之前不能动弹,任人宰割。

  最后一个小BOSS就是udspj的男友,它似乎还有意识那是udspj,它还能语无伦次对udspj说话:

  “我……好想……你……我……我……救我……对……不起……不能……再……陪你……了……”,

  但受到爱恩河冤魂的控制,它竭力控制自己的行为,但在水中它的力量完全敌不过冤魂,

  它流着泪不情愿地攻击udspj,它的泪水混合在河水中,但即便如此也不能打动冤魂。

  它的话确实发自内心,然而udspj却理解为是冤魂故意安排的煽情把戏,她刚想动手,

  却又忍不住往后退了,它伤心不已,知道udspj必须杀死它才能铲除冤魂。

  “我……很爱……你……再……见……了……”它艰难地说出这几个字,它还想说,

  但时间不允许,如果它继续说,udspj受到它攻击的可能性更大,因为它不知道自己是否还能继续抵御冤魂的控制。

  双方矜持着,最后udspj居然跪下了:“我们一起死吧!冤魂!请你放过水产大学无辜的师生!

  求你了!也不要再散布这杀人程序了!我可以用我的灵魂为你做牛做马!你也别伤害我男友!求你了……”。

  它不忍看到udspj为它殉情而死,它果断采取行动,用尽力量收缩自己,最后它成功自毁了!

  化作一张代码资料,udspj捡起代码资料,看到除了代码,还有几行对她的爱意和祝福。

  udspj闭上双眼,把代码纸放在胸前,祝福着她男友能在另一个世界中生活自由快乐。

  最终对决(此时已经是原来的ARPG模式了,udspj可以使用物品、技能等):短暂的感动与幸福后,就是udspj与冤魂的大决战。

  冤魂形态是个黑色体,身体周围燃烧着半透明白色火焰,它的攻击方式只有一种,

  但也是最变态的一种,它会陷入这无尽的黑暗,然后从各个方向出现穿过udspj的躯体。

  别忘记按“0”键切换到战斗模式,在战斗中尽量上下左右多走动以减少被攻击的几率,

  多使用初中级技能高抬腿和回旋腿,高级技能准备时间比较多,几乎无法击中冤魂,

  如倒置旋风腿虽然无法击中目标,但可以制造旋风(人造的风说是人来风也行)驱散隐藏冤魂的黑雾,随后快按高抬腿或回旋腿的快捷键。

  在与冤魂决斗中,udspj可以使用补血物品,多用用,因为冤魂自己不会补血。

  把冤魂打败,得到它的代码资料。

  尾声:udspj发现冤魂的代码极其复杂,然而可以看出冤魂生前的日子是如此曲折以至于除了它,谁也读不懂它的一生。

  udspj看了一眼她男友的代码资料,随即把6张资料揉成一团抛入爱恩河,河水陡然湍急了,

  随后就是一阵水漩涡,强大的吸引力导致udspj紧紧抱住树木,她能清楚看到从学校计算机房窗口、教室、宿舍楼溢出的代码字符全部被卷入爱恩河。

  顷刻间,河水恢复平静,温暖的阳光照射在波光涟漪的河面上,也照射在udspj泛着微笑的脸庞。

  (关卡中怪物、BOSS的攻击力、防御力待定)

  ●物品:

  1.普通物品:

  钥匙:用于开门开箱子等,可从任何角落、NPC那里得到

  撬锁器:该物品和撬锁技能需要在自行车修理点得到和学习(自行车修理点归类在“商店”类别)

  金币:用于从大学城生活区购买食物补充体能,也可买完成任务时需要用到的物品,每个星期可从家中得到100枚,游戏中根据时间进程自动将金币增加100

  手电筒:用于夜晚照明,这能直接影响udspj的夜晚视野范围,电池用完了需要购买

  各种纸张:根据剧情上面可能是资料、密码、迷题,也可能仅仅是NPC要求传送的文件

  衣物:衣服至少每星期清洗一次,否则脏衣服散发的恶臭会导致NPC远离主角而无法触发对话

  (其他解迷所需杂物,在此不一一列举)

  2.补充体能的物品:

  食物:从寿司到面包不一而足,补充的体能数与食品价格成正比

  药物:分药水和药片,形态不同功效相同,但药水可以与药水或药片调制成更有效的药物,反正游戏中没有上厕所的设定,多喝药水没关系

  3.可用来攻击的物品:

  匕首、美工刀、水果刀:形态不同功效相同,在战斗中只能在短时间内减慢鬼魂的速度

  椅子:有些教室的椅子是固定不能移动的,但有些教室的椅子是一个个分开的,

  主角可以举起椅子防御和攻击,如果空手道技能达到一定程度,还能向鬼魂扔椅子趁机逃脱

  实验室物品:物理实验室可以找到放射性物品,化学实验室的原料可通过调配制作成烟雾弹、

  小炸药、腐蚀剂等,生物实验室有蜜蜂、毒虫、毒蛇等可使用它们向鬼魂攻击并释放毒液使鬼魂麻痹甚至死亡

  4.可藏东西的物品:

  抽屉、箱子等:里面可能会有一些小物品

  带锁的抽屉、箱子等:大部分只要有普通的撬锁器就能打开,一些则需要特定钥匙才能打开

  游戏人物

  ●udspj:一个电脑高手、才智过人的女生,平时也爱好写作,所以她的理解、表达能力足够完成游戏中困难的解迷任务

  1.体能:当体能为0时只能躺在地上等待路过的学生把主角抬进医务室,如果碰上怪物就只有死路一条了,

  体能可由食物、药物、睡觉等补充,体能始终是100(进入闯关模式体能还是100)

  2.技能:主角在每星期两次空手道课程上学会的打斗招式,每次学习技能属性+1,初始是0

  3.金钱:用于给主角购买游戏中需要的物品,初始是100枚

  4.移动速度:影响主角在战斗时的攻击速度和逃跑速度

  5.胆量:游戏中的怪物都是孤魂野鬼,如果主角胆量不够大,即便空手道技能所向无敌,也可能发挥不好,

  提高胆量的方法就是多和鬼鬼们接触,胆量上限值100,达到此数值后鬼鬼们看到主角会逃,

  但达到100的概率非常低,主要看主角与鬼鬼们接触和为鬼鬼们完成任务的状况,初始是0

  (udspj是主角,其余都是NPC,暂时不加入组队元素)

  ●教师:由于是大学教师,他们的智能和技能都比主角略高,他们可以是主角解迷的好帮手,

  但毕竟吃人家的嘴短,主角可能要完成教师交给的恼人任务才能得到他们的.帮助或者有用物品

  ●男生:普通NPC

  ●女生:普通NPC

  ●计算机房管理员:单用寝室电脑调查时间还不够,很多时候还是要跑计算机房,而计算机房管理员也可能成为解迷的指点者

  ●清洁工:别看打扫卫生的不起眼,有时候垃圾堆里面恰巧就有主角需要的物品

  ●宿舍楼保安:普通NPC

  ●商店小贩:普通NPC,与主角交易,但不能与他们讨价还价

  ●敌人(ARPG部分):(删减)

  (敌人战斗属性待定)

  ●BOSS:BOSS只在闯关模式中出现,BOSS其实就是udspj的男友,还有另外4个死亡的人的灵魂,

  最终BOSS也就是爱恩河的肇事冤魂,它们的招式在“关卡基本设定”中有详述

  (该游戏人物不少,暂时不能定下来每个职业需要多少NPC,可根据游戏开发需要随意增减)

  在udspj被吸入电脑后的闯关模式除了前来攻击的怪物,没有任何NPC

  游戏图形

  (每进出某一场景,仅需加载udspj即将进入的场景的地图)

  ●人物:和场景一样采用2D样式,人物造型都是Q版

  ●外部场景(校园):包括操场、篮球场、学校所有建筑(一些建筑是摆设,不能进入)、爱恩河(由于被误以为有人投河自杀,学校筑起围栏)、绿化带

  ●外部场景(生活区):整齐的宿舍楼、围绕宿舍楼的绿化带、商店、车站、两条垂直的短马路

  ●生活南区楼层:楼层布局随意,房间一半朝南一半朝北,底层有保安休息室和洗衣室

  ●生活北区楼层:楼层布局随意,房间全部朝南,每个门里有3间寝室和1个卫生间,底层有保安休息室和洗衣室

  ●udspj寝室:6张床,床都在写字台和衣橱的上方,udspj桌上有一台电脑

  ●udspj被卷入电脑后的场景:

  第一关:计算机屏幕内,背景是很多交错的显像管和彩色电线,背景颜色呈现出R、G、B三种

  第二关:电路板上,背景是绿色的电路板,udspj经过的路也都是电路板

  第三关:电线中,背景全黑,只有一排排细铜丝供udspj通过

  第四关:计算机光纤内,四周呈淡蓝色,会出现很多幻像

  第五关:爱恩河底,河底有水草、大小石块等,还有死亡的生物残骸,河底的淤泥有两种,一种颜色比较淡的是不会陷下去的,另一种颜色深的当udspj走上去后就会陷入淤泥而死亡

  最终对决:四周是浩瀚无垠的黑色,黑色中透出的点点亮光是灵魂。

  这里是冥界

  (游戏中穿插的剧情动画在“剧情”“关卡”简介中已经给出)

  游戏音效

  ●背景音乐:(ARPG部分)白天轻松欢快,夜晚柔和悠扬,战斗时音乐节奏比较快;(闯关部分)音乐忧伤中带激昂振奋;决战时音乐让人精神紧绷

  ●音效出现位置:得到物品,战斗胜利、失败,激活NPC对话,开门,开锁,组合物品,开箱子,放、取物品,攻击敌人,高跳

  游戏开发(包含游戏存档、难度)

  ●预计开发时间:5~6个月左右(具体根据策划方案来制定)

  ●预计开发人员:程序2人,策划1人,美术2人

  ●开发语言环境:J2ME

  结语:我从来没有写过游戏策划,我平时玩的更多的是PC单机游戏,手机游戏偶尔玩玩。

  我发现很多手机游戏可玩性很平淡,也没有很好的剧情。

  我觉得手机上的单人游戏与PC单机在要求上应该有相同点,比如单机应该注重剧情,注重与玩家的互动,能让玩家在单人做任务时不会厌烦、无聊。

  我不很清楚游戏策划书除了宣传单上提及的还需要写什么,可能我写的过分详细显得罗嗦,但作为我第一份游戏策划书,我也尽力把它写完整,望专业人士多多指教哦

游戏策划书4

  一、活动名称

  管院会计系学生会——校园大富翁

  二、主办单位

  湖北经济学院管理技术学院会计系学生会

  三、参加人员

  管理技术学院会计系团总支学生会全体成员

  四、时间地点

  比赛时间:xx年3月1日,13:30到15:00

  比赛地点:湖北经济学院西操场

  五、活动内容及要求

  1、 在湖北经济学院操场内进行比赛,模拟“大富翁”的地图,选取7个标记的地方.其中4个作为“房屋”,3个作为抽财富卡,天使卡,恶魔卡的地方。注意所选取的7个标记地要在操场周围并围成一个圆圈,保证选手们在此轨迹上能够追逐且相遇。另外,每两个标记地之间应尽量保持距离相等,为了比赛的公正性。

  2、 把参赛选手分组,每七人分成一组,共分成五组且进行标号。各组进行抽签,选择不同的起点作为出发点。

  3、 各组在所抽取的的起点准备。听裁判口令,五组一起出发,自己选择方向,向下一个标记地走去。注意的是,要求每组站成一竖排,然后侧过身子,每个人都侧身走路像螃蟹一样。

  4、 每组选手各有20个“财富卡片”。每到一个无人去的标记地,该组选手可用两张“财富卡”购买此地,并随机从工作人员那里抽取一个问题,留给下一组经过此地的人(问题由学生会成员安排)。然后继续抽签,去下一个标记地。

  5、 若该组到达别的组已经占领的标记地,必须回答上组留下的问题。如果回答正确,可拿走上组买地时留下的一半的“财富卡片”,但地仍归设问题的那组。若回答错问题,则要拿出与该地价值一样的卡片交给工作人员销毁,仍要选择问题留给下一组。直至所到标记地没有财富卡,这个地方就为空地,由下一组到达者重新购买。然后继续进行抽签到下一个标记地。

  6、 由于时间原因,比赛将会在15:00结束。在比赛中,也许有的组会没有财富卡片,此时如果有的卡片买了地,可跑到标记地那里取回自己租的卡片,那块地就成了空地。如果手中的财富卡不足买地,只能继续走到下个标记地处回答别的组遗留的问题赚取财富卡片。当然,我们设有抽取财富卡、天使卡、恶魔卡卡片的地点(共3个地点),由队长抽卡,有可能得到财富卡,增加自己的财富有可能失去,天使卡可降低走路难度而恶魔卡将增加比赛难度。比赛以第一组淘汰的为失败组,若都没被淘汰则财富卡最多的为胜最少的为败。

  六、活动组织及安排

  (一)场地布置

  1、13:10分由王会杰,华金华,乔浩迪,张丹子,张晶策划布置场地。主要包括搬椅子下去,把椅子按规定摆放好。把写有“房屋”“抽卡处”的卡片贴在椅子上。13:20全体都要到,办公室的.人员对学生会成员进行签到。

  2、每个标记处要有一名同学在那等候,进行记录。包括记录地的归属及财富卡片的多少。千万不能出错。并及时告诉到达该地的小组这里的情况,便于队长及时作出判断。

  3、每个参赛的小组身边要跟随一位队长,队长不加入小组的比赛。重要的是进行该组的抽签,还有进行监督,以免违反比赛规则。另一方面,要及时向选手解释不懂的比赛规则。比赛中由于行走不便,组员有可能摔倒,该同学也要照顾组员安全。

  (二)活动所需品

  1、为各组队长准备一张简易地图,上面要有各个标记地的名称及顺序。最好工作人员手中要有一张。不要求精致,介绍清楚即可。

  2、根据参赛人数,做财富卡片。个人认为用练功卷充当即可。

  3、学生会成员准备好问题。内容可以各种各样。要积极向上。也可是技能,比如“30秒内点完钞”或者一些智力问题。

  4、为各组做好牌子,如“第一组”“第二组”避免出现错误。

  5、在标记点的同学准备好纸和笔,进行记录。

  6、活动所需要的其他体育器材,由负责人去器材室借。

  (三)宣传及其他

  1、宣传:例会通知

  2、微博和qq群内发消息

  七、后勤工作

  1、准备好水

  2、选手奖品。

  八、奖励办法

  淘汰的那组表演一个节目,比如集体跳个舞唱歌,或者干脆跳个脑白金广告的舞蹈吧。胜利的那组七个人,每人送个杯子。

  具体人员安排

  签到:李燕 吴明李甜

  四个房屋标记地的负责人:李兰,石启喜,张妍妍,张晶

  三个抽取卡片的地方的负责人: 刘瑞琪,熊倩,华金华

  第一组,组长蒋露露,组员张钰泉,王凡,李婷,王会杰,解红霞,刘李

  第二组,组长方田玲,组员吴明,张曼,余宣,孙晓,李北平,李汉蓉

  第三组,组长杨倩,组员张蒙蒙,彭陈遥,陶波,廖兰芳,邓艳丽,厉颖

  第四组,组长王杰,组员胡程林,李闫,季颖俏,乔浩迪,张丹子,金小云

  第五组,组长荣解,组员魏建,张晶,冯炼元,米珊,吴玲萍,李甜

  【注意】:

  1、组长的责任重大,组长不参与比赛中的跑步规定,就是说无论该组采取什么跑步方式,组长不会参与其中,主要跟着组员一起跑就可以。但是组长要负责组员安全,负责指挥,所以一定要了解比赛规则,及时作出判断。

  2、比赛的目的主要是增加学生成员内部的了解,要求每组成员要团结一致。

  3、比赛结束后如果还有时间,要让大家互相认识。大家要依次喊出学生会成员的名字。

  【其他安排】

  1、体育部负责买水,一箱,经华金华建议,买小瓶的。

  2、我负责照相,(相机向学习部的两个部长借)及更新微博

  3、文宣部的留下收拾场地。

游戏策划书5

  一、夹珠

  在一个大桶内装满水,再往桶中放入较多得玻璃珠。游戏者手拿一双筷子向桶中夹珠。在指定时间内(一分钟),夹起指定个数15个得3分、12个的2分、10个得1分,其余不得分。

  二、看谁是投篮高手

  主持人事先在球场上罚球区内定0°、30°、45°、60°、90°共9个投篮点。。参赛者如能投中7个得3分、5个得2分、3个得1分、其余不得分。

  三、猜成语

  主持人在黑板上写一个成语,让一个人背着黑板,另一个人(选手自找)在前面比划并让他(她)猜。比划者不能说出任何一个字。猜中3个得3分、2个得2分、1个得1分。

  四、比比谁的眼力好

  主持人准备好若干支筷子,若干个空啤酒瓶。参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。筷子掉进瓶里即成功。每人有三次机会。如有1次成功即得3分,三次均不成功得1分。注此活动只设3分和1分两种得分

  五、滚球

  在桌子边上贴一个长方体的纸箱。纸箱的宽度是桌宽的四分之一。参赛者应站在桌子的另一端作为起点,身体不能前倾,向纸箱内滚球(可以是乒乓球),共5次机会,滚进四个得3分、3个得2分、2个得1分。

  六、快乐呼拉圈

  在地上摆放五个空易拉罐。每个易拉罐之间的距离为二十厘米。参赛者应站在离易拉罐1﹒5米远的地方,才能向易拉罐扔圈圈(圈圈的大小要适当)。共5次机会,扔中三次以上得2分、两次得2分、一次得1分。

  七、比比谁的运气好

  主持人要准备好若干颗且颜色不一样的10个珠子,其中红色的'要有5颗。主持人把珠子放在一个不透明的袋子里,让游戏者伸进袋子里抓一次,每次只抓五个珠子(多抓不算),若其中由4颗红色珠子得3分,3颗红色珠子得2分、2颗红色珠子得1分。

  八、运用爆破音吹蜡烛

  主持人准备好六支蜡烛并点燃,并准备若干卡片,每张卡片有三个问题,参赛者从卡片中任抽一张回答问题,需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛,若干道问题。主持人提问一个问题,参赛者需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛。如:主持人问:“有兔子在草地上你会怎么做?”回答者用“扑过去”的“扑”的发音而喷出的气息来吹灭蜡烛。如3次提问均能用爆破音吹灭蜡烛,则得3分,依次类推。

  九:吹乒乓球

  主持人要准备好四个等高的杯子。每个杯子都要装满水,竖排。在第一个杯子要放一个乒乓球。参赛者要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,不能跳杯子。若一次性吹完且球不掉落则得3分。若吹到第3个杯子掉落得2分,吹到第3个杯子掉落得1分。

  十、掌上明珠

  主持人要准备好一个乒乓球和一个乒乓球拍。参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。走至终点,球未丢且时间不超过15秒就得3分,如球未丢但时间超过15秒则得2分,如球掉落则不得分。(桌子竖排三张。参赛者沿桌子绕一圈)。

  十一、比比划划

  主持人可事先或任意准备好几个字。参赛者背着站在主持人的前面。主持人在参赛者的背上写字(用手)的同时,参赛者要将主持人写的字用手比划出来。若全部对则得3分,对2次得2分,对1次得1分。(每次一个字。每人由三次机会)。

  十二、弹球

  主持人准备好三个乒乓球和三个小纸箱。三个小纸箱平放在一张桌子上,成品字形。参赛者站在桌子前面,主持人将三个乒乓球拿给参赛者。参赛者将手中的球往地上扔,若弹起的乒乓球弹进小纸箱内,参赛者有3次机会,如能全部弹入得3分,弹入2次得2分,弹入1次得1分。

  十三、飞镖

  主持人要准备好飞镖。每个参赛者在距标把2.5米处投三支镖,若总分在20环以上(含20环),得3分;总分17环以上20环以下(含17环),得2分;总分在15环以上17环以下(含15环),得分1分。其余不得分。

  十四、背古诗

  主持人事先把一些古诗题目做成签,由参赛者抽签选择,并对所抽内容进行背诵,如是能正确并连续地背出3首得3分、2首得2分、1首得1分,其余不得分。

  十五、贴鼻子

  参赛者蒙眼转三圈将手中物贴到所画的“脸”的“鼻子”处,若完全贴到“鼻子”上,得3分;一半贴到“鼻子”上,得2分;小半贴到“鼻子”上,得1分。其余不得分。

  十六、联想abc

  主持人事先把一些单词或字母做成签,由参赛者抽签选择,并对所抽内容进行联想,如果能正确并连续地做出三个得1分、2个得2分、1个得1分、其余不得分。如:主持人在说出run 这个单词后,参赛者就要做跑的动作来与run这个单词联系起来。

游戏策划书6

  活动名称:游戏促交流

  活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

  活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

  活动对象:工商1班全体同学

  活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点

  活动地点:教师活动中心k房

  活动流程:

  前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一 箱水、零食。

  主持人:林志源、张文娣

  裁判:郭泉醒、陈毅俊

  活动内容:

  1 请体育委员对篮球赛进行总结。

  2 游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

  游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。

  游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的'那组为胜者。

  游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的情况下,想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。

  游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

  游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

  游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

  经费预算:

  方布 4块 12元/条

  气球 2袋 9元/袋

  呼啦圈 3个 6元/个

  零食 93元

  合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)

  活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。

  活动负责人:郝小雯、陈毅竣宋薇薇

游戏策划书7

  一、活动目的

  征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的'娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。

  二、比赛内容

  1.确定游戏名称:如《医游记》 2.选择游戏实现平台 (1)手机游戏 (2)电脑pc单机游戏 (3)网络游戏3.游戏情节内容设计(关键部分)要求: (1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节, (2)以医学生平时生活或医学相关知识为基点设计游戏,把平时的生活和学习融入到游戏中; (3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活; (4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。

  三、比赛时间及参赛方式

  (1)从即日起至XX年12月为设计阶段; (2)XX年12月30日截止; (3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。 (4)20xx年1月组织评选。

  四、奖励方式

  学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。

  奖品设置; 一等奖一名 奖励 ipadmini 一台

  二等奖二名 奖励人民币1000元

  三等奖三名 奖励人民币500元

  优秀奖六名 奖励移动电源一个

  五、 本次大赛由中国实用医学杂志社、中国医科大学学生处主办

  中国实用医学杂志社 中国医科大学学生处

  XX年10月15日

游戏策划书8

  一、活动背景:本次活动是基于xx年黄淮学院经济管理系暑期社会实践之三下乡而开展的,通过活动中一些游戏的互动增进实践队队员与小朋友之间的相互认识,让小朋友在游戏中放松自我、尽情娱乐,同时培养他们的团队协作能力。

  二、活动主题:快乐游戏,快乐成长

  三、活动时间:三下乡期间课间活动和体育活动

  四、活动人员:主要由大学生文化宣传服务组成员负责在课间和体育课和小朋友一起玩耍

  五、活动形式:主要针对一些符合小学生阶段的游戏,安全性有保障,简单易学,在道具方面支出做到最低,有一定的性价比!

  六、活动项目:(1)主要游戏:

  1、三打白骨精这个游戏有两个同学就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:1、抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2、双手插腰,两腿侧开为白骨精。3、双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。

  道具:无

  2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。

  道具:能蒙住眼睛的东西

  3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

  道具:无

  4、挑西瓜:游戏规则:选择一个人做挑人,其他的人蹲下做西瓜。游戏开始了,选瓜的人可以走到任一一个人跟前,轻轻拍他的脑袋,问:“西瓜熟了吗?”,被拍到人要是不愿意被选,则说:“西瓜还没熟。”选瓜的人继续选。如果有人回答:“西瓜熟了”,则回答的人马上要起身去追提问的选瓜人。被抓住的`选瓜人则要表演一个节目。然后追的人成了选瓜的人。或者在游戏人,被追的人累了可以坐下当西瓜,然后追的人成了选瓜的人,游戏重新开始。

  道具:无

  5.老鹰捉小鸡

  游戏方法为:游戏开始时前先分角色,即一人当母鸡,一人当老鹰,其余的当小鸡。小鸡依次在母鸡后牵着衣襟排成一队,老鹰站在母鸡对面,做捉小鸡姿势。游戏开始时,老鹰叫着做赶鸡运作。母鸡身后的小鸡做惊恐状,母鸡极力保护身后的小鸡。老鹰再叫着转着圈去捉小鸡,众小鸡则在母鸡身后左躲右闪。游戏规则,若老鹰用手拍着小鸡的身子便算捉到了,小鸡便要从队里退下来。一场游戏结束后,重新分配角色,上一轮被抓到的小鸡则成为下一轮的老鹰角色,开始新一轮的游戏。

  道具:无

  6、气象预报选一人当预报员,其他游戏者面对着他,站成一列横队,相距3米远,游戏开始,当预报员发出各种气象预报时,全体游戏者要作出勇敢的反应,如:“刮大风!”-“不怕!”“下大雨!”-“不怕!”“有大雾!”-“不怕!”“下大雪!”-“不怕!”唯独听到“下冰雹罗!”必须赶快转身抱头蹲下,要是动作迟缓被预报员用乒乓球击中了就算失误,互换角色。接着游戏开始,谁失误三次就要表演一个节目。

  道具:无

  7、谁是最后一个:全班同学挑出一个,其他同学在一个范围内,挑出的同学去捉他们,到捉一个两个牵手一起捉,一直这样下去,到最后一个为生者,

  要求:不能走出范围,走出则相当捉到,牵手的同学不能断,否则重新牵手

  道具:无

  (2)预备游戏:

  1、踩影子游戏目的:

  发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。游戏规则:(1)、必须在规定活动区域中开展活动。(2)、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。(3)、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。

  2、替补:全班分出很多组和两个人,每组两个人,所有的组围成一个圆圈,分出来的两个人一个当猫,一个当老鼠,然后猫追老鼠,老鼠不能被猫捉到,否则要表演节目,老鼠在跑的时候,可以跑着跑着就站站在任何一组的面前,则那一组的站在外面的同学就成为了老鼠,被捉到的老鼠当做猫!

  3、大树与松鼠适合人数:10人以上材料及场地:无适用对象:所有学员时间:5—10分钟操作程序:(1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个,圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;师或其它没成对的学员担任临时人员。(2)、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。(3)、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

  4、瞎子背瘸子目的:沟通配合能力,活跃气氛游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;

  道具:遮住眼的东西。

  5、责任1、每队4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;游戏点评:1、如何看待责任?2、当别人失败的时候,有没有抱怨?3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

  七、奖项设置:主要是糖果,游戏期间,糖果既是鼓励也是提高积极性,但是要做到一致公平,每个人都有份!

  八、活动组织:主要负责人为田梦佳,卢琪琦、陈镇耿配合组织。

游戏策划书9

  一、活动主旨:

  团结一心,激发热情

  二、活动目的及意义:

  调动青协会员的积极性,展现青协会员的青春活力,增强青协会员间的联系,促进青协会员间的感情。让彼此在游戏中互帮互助更进一步认识。

  三、活动主题:

  团结一心,激发热情

  四、活动特色:

  与最近流行的《奔跑吧,兄弟》真人秀节目相仿,以团结协作的游戏方式促进彼此的感情,活动内容丰富,充满正能量。

  五、主办单位:

  商丘学院青年志愿者协会

  六、活动对象:

  商丘学院青年志愿者协会

  七、活动地点:

  后花园

  八、活动时间:

  xx.6.12或xx.6.14

  九、活动参与人:

  青年志愿者协会干事干部

  十、前期工作计划及准备:

  1.场地申请

  2.需要借的器材:三个扩音器,三把跳绳,四把水果刀,四张桌子

  3.需要买的道具:一袋醋,一管芥末,一桶可乐,一包小气球(尽量紫色,蓝色,红色,黄色多)三提瓶装矿泉水,四包纸杯,四支记号笔

  4.撕名牌衣服(根据报名人数定,名牌尽量买可擦写材质)蚊香(根据报名人数定)西瓜(根据报名人数定)

  十一、活动流程策划:

  1.后花园的指定地点寻找纸飞机,每人现找一个,找到后速到铜像处集合,根据一定规则分成四组(规则仅限裁判员知道,现场会有裁判员进行通知)分组结束后分成的四个组各组内部以抽签的形式进行安排游戏参赛人员

  2.先进行鹅卵石接力赛:每组抽签抽到的鹅卵石参赛者从所有成员中任选搭档,在指定位置各参赛者准备接力赛,并背着搭档比赛哪个组用时最多获胜,根据裁判员口令开始比赛计时,用时最短一组接受惩罚(惩罚由裁判员现场公布)。第一名获得线索(裁判员现场颁发)

  3.第二个比赛吃西瓜:裁判员给各组分发西瓜片,根据裁判员提示将收到的西瓜片切出指定形状,通过裁判员认证后方可吃西瓜,每组现一个西瓜一把水果刀,吃完后往铜人处奔跑,最先抢到气球者获胜,获胜最后一组接受惩罚(吃西瓜沾芥末油)获胜组获得线索

  4.第三个比赛喝饮品:1组2组PK1组成员在台上喝饮品做表情,2组成员在台下根据一组成员的表情判断哪个人所喝的'不是纯净水,限时15秒,猜完后两组互换,3组4组照常,比赛结束后各选出获胜方争夺第一。最终获胜组获得线索,剩下三组接受惩罚(裁判员现场公布)

  5.草坪游泳接力赛:自由泳形式接力赛,用时最短组获胜。第一名获得线索,最后一名接受惩罚(裁判员现场公布)。

  6.撕名牌开始,每人在撕名牌同时寻找带有“不分你我彼此相亲相爱”的方块,找到方块后放到指定位置,若在过程中被撕,找到的方块则归撕他的人所有。最先集齐十个方块队伍并猜出是什么歌的队伍获胜。

  7.给第一名颁奖

  8.活动结束收拾现场

  十二、活动预算:

  撕名牌衣服300元,水,醋等活动道具150元,西瓜100元,蚊香100元,目前预算650元。

  xx年5月29日

游戏策划书10

  主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园

  时间:20xx年4月中旬

  地点:操场

  参加对象:五大组织与各组织团队

  主办单位:主办单位:学生会

  承办单位:文体部

  协办单位:协办单位校学生会其它各部门

  活动负责人:活动负责人学生会文体部各干事活动意义:活动意义以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的'交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。

  活动介绍:活动介绍:

  1、活动形式:活动形式:校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

  2、活动方式活动方式

  (1)竞赛环节(14:30——15:30)五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行闯三关游戏。

  (2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加游戏闯三关游戏。

  3、活动流程

  (1)比赛器材的借取与场地布置。

  (2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。

  (3)引导干事对比赛规则进行讲解。

  (4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。

  (5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。

  (6)干事进行娱乐组活动场地布置。

  (7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。

  (8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极PK。

  (9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。

  (10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。

  (11)干事收拾场地,整理物品。

  备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。

  4、奖项设置与经费统计奖项设置与经费统计

  (1)竞赛环节6只参赛队根据游戏闯三关成绩排名,取前三名。一等奖:1个,电话卡二等奖:2个,电话卡50元2450元8400元400元144元;三等奖:3个,笔记本,笔12元12合计:400400144=944元

  (2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。

游戏策划书11

  一、参赛对象:

  大一新生(如班级数为奇数,加上学生会队)

  二、比赛形式:

  以班为单位,每班选4人,抽签决定进行淘汰比赛,最后胜利的为冠军。

  三、比赛规则:

  1、 “不一样的我”。

  (1)由主持人给出同一个题目,各队队员发挥想象进行表演;

  (2)根据评分选出前三名直接晋级,最后一名直接被淘汰,余下队伍进行“闪躲球”游戏,根据得分选出前三名继续进行比赛。

  闪躲球游戏规则:

  (1)抽签选出对手队伍;

  (2)各队4名成员站在规定范围内进行闪躲球游戏,超出界限者淘汰;

  (3)选手对对手队伍进行攻击同时躲避对手投过来的球;

  (4)被击中腰部以下的队员被淘汰出局。如果某位队员其腰部以上部位被球击中,则掷球队员将被淘汰出局,但是用臀部挡球的队员可以继续玩游戏。

  (5)腰部以上的'球可以用手接住,试图接低于腰部的来球又未接住的队员将被淘汰出局。

  (6)直到只剩一名选手,决出胜利队伍继续进行余下比赛。(可以用沙包)

  2、 “你死我活”(剩下偶数队伍)。

  (1)抽签选出对手队伍。

  (2)a队进行语言描述,b队成员进行表演;然后反之。

  (3)获胜队伍准备下一轮比赛,余下三个队伍进行“四人五足”游戏,胜利者为总决赛最后一个名额。

  四人五足游戏规则:

  (1)发令前,各队按横排立于起点线后,分别将相邻队员的左右腿用短绳绑在一起(绑在踝关节附近)

  (2)所有队员以站立方式起跑,听到发令后,同时走或跑到终点,一定要注意安全,以最后一名队员通过终点线为依据。获胜者继续进行下一轮比赛。

  3、 “就是我”。

  各队成员自主立意,展现自己。

  四、赛前准备阶段:

  1、准备详细的活动策划书,在宣传栏张贴海报宣传

  2、通知各班班长和团支部书记,号召同学们积极参与,明确竞赛试题的范围,明确参赛条件,说明比赛规则。

  3、在各班级进行宣传,报名发短信的方式,并向班长处报名,由学习部成员汇总。

  4、有学习部组织各班抽签决定淘汰赛赛程。

  5、准备所需物品其中包括:宣传海报、数码相机、记分牌、答题板、游戏道具等。

  五、比赛流程:

  1、第一回合为同一题目,由主持人出题,要求选手在五分钟之内表演完毕,表现充分,创新者可加分,由评委评分(评委每人10分),同时配有大众评审(每班选5人,每人1分)评分结果

  2、第二回合为随机题目,队员为对手出的题目应在能力范围之内,由一队四个队员轮流出题,对手选择随机表演。由评委和大众评委评分。

  3、第三回合为自我展示,队员之间互相配合,表演出打动评委,打动观众的作品,不得超出规定时间,最后进行评分决出胜出队伍。

  六、裁判及工作人员设置:

  1、违规和给分一般情况下由主持人判定,主持人不能判定时,由裁判评判。

  2、每组比赛设立计时裁判1名,比赛设记分员2名,比赛设计时员2名。

  七、奖项设置及活动结束:

  1、活动奖设置为第一、二名,奖品视当时情况而定。另设集体奖3到5个。

  2、活动结束,选手合影,学习部合影,嘉宾合影等。由学习部或其他学生会人员组织清场。

游戏策划书12

  第一周、冰糕化了

  活动目的:

  锻炼幼儿跑的能力。

  玩法:

  全体幼儿自由在场地上跑,一名幼儿做追逐者在场地内幼儿,被追幼儿要被追到前面说“冰糕”,随即站在原地不动,追得幼儿再去追其他幼儿。等追得幼儿追其他幼儿时这个幼儿可以说“化了”重新泡,没说冰糕被捉到的幼儿要跟追逐着互换角色。

  第二周、金锁、银锁、咔叭一锁

  活动目的:

  培养幼儿的灵敏性。

  玩法:

  老师把手伸出,手心向下。其他幼儿用食指顶着老师的手心,并说儿歌:“金锁、银锁、咔叭一锁。”当说到“咔叭一锁”的最后一个字时,小朋友就迅速把手指收回,以免被成人抓着。

  规则:

  必须说完最后一个字时,才能把手指收回。

  说明:

  当幼儿学会玩这个游戏后,可由幼儿轮流先伸出手。

  第三周、拉锯扯锯

  活动目的:

  使幼儿在说歌谣、做动作中得到愉快,并练习幼儿的口语能力。

  玩法:

  两个人面对面坐好。甲的右手握住乙的右手,左手握住乙的左手,边做拉锯动作,边说歌谣:“拉锯、扯锯,姥姥门口唱大戏,小外孙,干着急,没有车子怎么去?锯根木头做个车,坐着车子去看戏。”说到最后一句,把两手松开,各自将自己左手平伸,手心向下。用右手握住左手手腕,然后都用左手去握住对方的右手手腕,形成一个正方形的座位。两人一起向前走,手腕上下抖动作抬轿子模样。

  第四周、乒板

  活动目的:

  让幼儿认识前、后、左、右,发展手臂动作的准确性。

  玩法:

  两人面对面站着或坐着,边说歌谣,边做动作。

  乒板、乒板,乒乒板板,上上下下、左左右右、前前后后、轱辘轱辘锤,轱辘轱辘叉,轱辘轱辘一个,轱辘轱辘仨,看看谁得大红花(做猜拳动作,看谁取胜)。

  第五周、地雷爆炸

  活动目的:

  发展幼儿的奔跑和反应能力。

  玩法:

  游戏前先用猜拳决出一个为追逐者,其余幼儿为逃跑者。逃跑者可以四散跑,追逐者只要能捉到一个人就算胜利。逃跑者保护自己的办法就是,快被捉住时,可以立即蹲下说“地雷”。追逐者就必须停止追他,另找目标追逐。而“地雷”只能原地不动地蹲着,等其他人来拍一下,并喊“爆炸”,才被解救,继续做逃跑者。被捉住者为第二轮游戏的追逐者。

  第六周、脚尖脚跟脚尖踢

  活动目的.:

  训练幼儿双脚的灵活性。

  玩法:

  幼儿双手叉腰,边念边跳。“脚尖”(右脚尖朝后点地),“脚跟”(右脚尖朝前点地),“脚尖踢”(将右脚尖朝左前方点地,接着向右前方踢)。第二遍换左脚,依次反复进行。

  第七周、“盲人”击鼓

  活动目的:

  训练幼儿的方向感。

  玩法:

  将鼓放置在离“盲人”一定距离的位置上,参加游戏的幼儿蒙上眼睛后就地转1~2圈,再摸索上前击鼓。

  第八周、“警察”抓“小偷”

  活动目的:

  锻炼幼儿的奔跑能力。

  玩法:

  幼儿平均分为两组,一组为“警察”,一组为“小偷”。场地上,分别画两个圈为各自的"家"。游戏开始,“小偷”出来活动,四散跑开。“警察”出来捉“小偷”,把“小偷”捉回“警察”的家,未被捉住的“小偷”如果跑回自己的“家”,“警察”就不能再捉了。

  第九周、清明节放假

  第十周、盘脚莲

  活动目的:

  锻炼幼儿的反应能力。

  玩法:3~5人一组,围成圆圈做好,脚也围成一个圆,一个幼儿开始边说儿歌,边用右手从拍自己的一只脚开始顺时针转,按儿歌的节奏拍打每个幼儿的脚,儿歌结束时,拍到谁的脚,谁的这只脚就要收起来,收起脚的幼儿再说儿歌继续做游戏,直到所有的脚都收完为止。儿歌:盘盘盘脚莲,脚连花二百八,公鸡、母鸡、小小母鸡,咱看谁是个臭脚丫。

  第十一周、摇船

  活动目的:

  培养儿童动作的协调性。

  玩法:

  两个孩子面对面互相坐在对方的脚面上,两臂相搭,两人同时向一个方向前后摇动身体,两腿随之屈伸,如同小船在摇动。

  第十二周、找朋友

  活动目的:

  练习一对一对整齐走。

  玩法:

  幼儿站成两个同心圆,外圈比里圈多一名幼儿。游戏时里外圈朝相反方向走,边走边念儿歌:“走走走,走走走,走来走去找朋友,快快找个好朋友。”念到最后一个“友”字,里外圈幼儿立刻互相拉手做朋友,找不到朋友的站到圆圈中心。找到朋友的放开手,一对一对整齐地走步,并念儿歌:“好朋友!好朋友,一二一二向前走。向前走,向前走,转过身来拉拉手。”未组成对的那名幼儿回到圈上,游戏重新开始。

  第十三周、劳动节放假

  第十四、十五周、好玩的毽子(二教时)

  活动目的:

  创新多种玩毽子方法,发展幼儿的创造力和动作的协调能力。

  活动准备:

  毽子、乒乓球板,羽毛球拍等。

  玩法:

  1、走:幼儿将毽子放在头顶上,向前走。幼儿将两只毽子分别放在双脚脚背上,向前走。幼儿将若干毽子同时放在肩、肘、手背等部位,向前走。

  2、踢:幼儿将毽子放在脚背上,用力向前踢。幼儿将毽子放在脚背上,用力向上踢,双手接住。幼儿用一脚内侧连续向上踢毽子。幼儿将毽子踢入一定距离的目标中。

  3、拍:将毽子放在乒乓球拍或羽毛球拍上,用球拍连续向上击毽子。

  4、抛接:将毽子放在掌心,向上抛起,并用手背、肘等部位接住。

  5、投:将毽子投入有一定高度的目标中。

  6、合作游戏:两人结伴,一幼儿踢毽子,另一幼儿双手接。两人(或多人)合作

  第十六、十七周、踩高跷(二教时)

  活动目的:

  通过让幼儿平衡地踩高跷,发展幼儿的平衡能力,帮助幼儿克服畏惧心理,培养勇敢精神。

  活动准备:

  高跷若干。

  玩法:

  1、幼儿双脚踩高跷,在平地上走。

  2、幼儿双脚踩高跷,绕障碍物走。

  3、幼儿双脚踩高跷,跨过有一定距离的障碍物。

  4、幼儿双脚踩高跷,钻过障碍物。

  5、幼儿双脚踩高跷走台阶。

  第十八、九周、竹竿游戏(二教时)

  活动目的:

  发展幼儿腿部肌肉力量和同伴间相互合作的能力。

  活动准备:

  可供幼儿安全使用的竹竿。

  玩法:

  1、将竹竿放在地上,幼儿双脚踩在竹竿上,侧身走。

  2、将竹竿放在地面上,幼儿双脚在两侧行进跳。

  3、两根竹竿平行摆放,幼儿在中间走。

  4、两根竹竿平行摆放,幼儿两腿分开,在两竹竿外侧向前行进跳或分开、并拢行进跳。

  5、若干竹竿间隔一定距离平行摆放,幼儿逐一立定跳过。

  6、竹竿离地面一定高度,幼儿双脚跨跳,或从竹竿下钻过或爬过。

  7、教师手持竹竿掠过幼儿头上方,幼儿逐一跳起,用手触竿。

  8、教师手持竹竿掠过幼儿脚下,幼儿逐一跳起。

  9、两幼儿手持竹竿两端蹲下,反复将竹竿并拢、分开,其他幼儿相应分开、并拢跳。

游戏策划书13

  游戏名称:

  恋爱通告制作

  作者:

  余章伟

  本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

  游戏规则及内容:

  (最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

  一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)

  女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

  二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)

  男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

  三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)

  经过以上的'环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

  由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

  四:爱的终选

  将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

游戏策划书14

  一.活动背景:

  紫荆社区活动团总支隶属于校团委,主要工作就是以形式新颖的活动丰富社区团员生活,推进紫荆社区文化活动建设。鼓励社区团员刻苦钻研科学文化知识,提高思想道德素质,营造社区良好的`学习氛围,共建文明活跃和谐社区.

  紫荆社区活动团总支成立已有一段时间,从地球日"创建紫荆绿色文明社区"签名活动到现在,我们一直致力于社区的文化活动建设,根据紫荆社区的具体实际情况,策划社区文化活动。为此我们紫荆社区活动团总支决定在六月份组织策划这次紫荆社区“电子竞技大赛<魔兽争霸>”.

  二.活动宗旨与意义:

  丰富紫荆社区同学们的课余文化生活,以此活动为社区同学们结识更多“同在屋檐下”的益友提供渠道与平台,活跃社区生活氛围,创建紫荆文明和谐社区.

  三.大赛时间:

  六月5--6日上午8:30--11:30

  四.参加对象:

  紫荆社区全体同学

  五.比赛地点:

  科技楼电脑机房

  六.活动流程:

  1.海报,宣传单,比赛规则等准备工作---学习部与宣传部

  (5月29--31日)

  2.在社区苑大厅进行宣传活动,接受报名---宣传部

  (6月1日--3日)

  3.统计报名人数,分组,确定比赛顺序时间,场地等准备---组织部

  (x月x日)

  4.组织参赛者按时入场,举行开幕式致词---学习部

  同时向到场所有成员推介社区活动团总支.让大家更深入地了解我们的组织.---活动团总支书记,副书记

  (6月5日,早上8点半--9点)

  5.正式开始比赛.团总支学习部成员负责监督.---学习部与组织部

  (6月5日早上9点)

  6.公布当日比赛结果.---学习部长

  (6月5日,早上11点半)

  7.第二天决赛,公布最后比赛结果.并颁奖.---老师与干部

  (6月6日,早上11点30分)

  8.结幕式致词.团总支成员与获奖成员,以及其他参赛成员合影留念.

  (6月6日早上11点30分--12点)

  七.经费预算:

  场地费:180元宣传单,报名表,和海报等50元横幅65元

  奖品经费:团体第一名:键盘鼠标套装或者两箱牛奶(价值72元)

  第二名:一箱牛奶(每箱价值36元)

  第三名:一箱维他奶(每箱价值25元)

  个人第一名:一箱牛奶(每箱价值36元)

  第二名:一箱维他奶(每箱价值25元)

  第三名:一箱旺旺(每箱价值15元)

  总共: 504元

  策划主办单位:校团委

  承办单位:校团委秘书处社建部

  紫荆社区活动团总支

  xx年05月22日

  附件:

  一.活动比赛内容:

  ①.澄海-3c-5.49--比赛版(3v3)

  ②.真.三国无双v3.9d(3v3)

  ③.echo isles(1v1)

  ④.lost temple(2v2)

  二.项目具体比赛方法:

  ①澄海,真.三国无双为团队比赛(3v3),采用单淘汰一局胜制模式。比赛分两组进行,每组经一轮淘汰后分别决出前两名,各组前两名再比赛决出胜负,两队胜者比赛决出1,2名,负者决出3,4名。

  ②echo isles为1v1,采用三局二胜制模式,即对战双方共进行三场(或两场)比赛,比赛胜两局者晋级。比赛分两组进行,方法与①相同。 ③lost temple为2v2,同样采用三局二胜模式。方法与②相同。(每场比赛皆有宿委会成员作为裁判观看比赛,并记录胜负情况)

  三.参赛方法:

  团体赛由三人组成一个团队,选出一名队长,并定出队名。报名团体赛者以队长名,队名报名,并留下队长联系方式。单打参赛者则需留下姓名和联系方式。双打赛者由两人自由组合,确定组合后留下两人各自姓名和联系方式!

  报名时间与地点:(6月1日--3日)紫荆苑门卫值班室

  四.比赛注意事项:

  本次竞赛本着丰富大家课余生活的宗旨,要求各位参赛者严格本着公平公正的原则,严禁请他人替赛!如发现替赛者,即取消其参赛成绩与资格!如安排对战双方有一方自动退赛,则另一方作为胜方晋级!迟到者当自动退赛处理!

  五.评比方法:

  六.由选出来评比队员拟定(评比队员需要人数与参赛人数成1:6)

  另,报名完毕后,对战情况分配完成后公布,请各位报名参赛者留意通知!

游戏策划书15

  活动主旨:

  每年农历的正月十五,春节刚过,迎来的就是中国的传统节日——元宵节。按中国民间的传统,人们要点起彩灯万盏,以示庆贺。出门赏月、燃灯放焰、喜猜灯谜、共吃元宵,合家团聚、同庆佳节,其乐融融。通过元宵这一传统节日,揭开中华民族传统习俗的神秘面纱,借助各类课程与活动的整合,让学生了解中国的传统节日风俗,传承中华民族的悠久文化。

  活动目的:

  1、 让学生了解一些元宵节的传统风俗。

  2、 让学生了解一些元宵节的文化背景。

  3、 通过学生的动手参与,学会一些民俗技艺,加深对传统节日的感性认识。

  通过亲子游园活动体验过节的热闹气氛,玩中乐,玩中学。

  一、扮时钟

  游戏规则:

  1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;

  2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);

  3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚

  4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。

  二、循环相克令

  游戏规则: 全体同学分成2组,每次每组出一个代表比赛,赢的一方继续留在台上进行下一场比赛,输的一方下台,派组里第二个选手和留在台上一方的同学继续比赛。以此类推,最后留在台上的一方为优胜方。

  方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈枪状。

  双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。

  三、官兵捉贼

  游戏规则:

  用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的'四张小纸

  人数:4个人

  方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

  四、拍七令

  游戏规则:

  人数:无限制

  方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则受罚(表演一个节目或学个动物叫声)。

  五、开火车

  游戏规则:

  人数:两人以上,多多益善

  方法:1、在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。

  2、游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”

  3、如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

  六、成语接龙

  根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。

  七、报纸拔河

  概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏

  道具:旧报纸

  方法: 1、在报纸上挖两个人头大小的洞;

  2、2人对坐各自把报纸套上脖子进行拔河(站着拔亦可);

  3、报纸破裂离开脖子的一方输。

  注意事项:不可以用手去拉。

  八、石头剪子布

  游戏规则:

  用具:报纸

  人数:两组,每组4人

  方法: 1、每组3人站在一张报纸上

  2、每组出1人进行“石头剪子布”的划拳

  3、的小组则要对折一次脚下的报纸,然后继续划拳,一直到某一组的最后一个人再没法站在报纸上为止,途中,任何一位同学的脚都不能站立在报纸的区域外(允许踮脚或或单脚站立),坚持到最后的一组为优胜者

  中国主要的民俗节日知识问答

  活动规则:

  全体同学分成2组,每一题每个同学均可举手抢答,答对相应的组加十分,答错不扣分,由对方组同学回答,答对加10分;然后进行下一题的抢答,最后分数多者队为优胜。

  1、正月初一到十五是什么节日 ? 答案:春节

  2、元月初五是什么节日 ? 答案:路神生日(财神)

  3、正月十五是什么节日 ? 答案:元宵节

  4、二月初二是什么节日 ? 答案:春龙节 (龙抬头)

  5、清明前一天是什么节日 ? 答案:寒食节

  6、四月(四)五日是什么节日 ? 答案:清明节

  7、五月初五是什么节日 ? 答案:端午节

  8、六月初六是什么节日 ? 答案:姑姑节

  9、六月二十四日是什么节日 ? 答案:火把节

  10、七月初七是什么节日 ? 答案:七夕

  11、七月十五日是什么节日 ? 答案:鬼节

  12、八月十五是什么节日 ? 答案:中秋节

  13、九月初九是什么节日 ? 答案:重阳节

  14、十月初一是什么节日 ? 答案:祭祖节

  15、12月20日是什么节日 ? 答案:阔时节

  16、十二月初八是什么节日 ? 答案:腊八节

  17、腊月二十三是什么节日 ? 答案:小年

  18、十二月三十,腊月三十是什么节日 ?答案:除夕

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